Nasce LSE, la Lega Scolastica degli eSport
Martedì 22 Febbraio verrà presentata LSE – Lega scolastica eSport: il primo campionato di eSport rivolto al mondo della scuola ed in particolar modo alle scuole secondarie di II grado.
L’iniziativa (www.legascolasticaesports.it) è una gara nazionale tra scuole, basata sui videogiochi competitivi e intende offrire ad insegnanti e studenti un’occasione educativa che sfrutta le caratteristiche motivanti e inclusive dei videogiochi per promuovere un nuovo modo di imparare e di insegnare, prezioso soprattutto per le discipline STEAM e per l’acquisizione di competenze di cittadinanza digitale.
Dietro alla LSE - Lega Scolastica eSport ci sono due realtà che operano da anni con le scuole: Maker Camp, società specializzata nell’utilizzo dei videogiochi come strumenti educativi all’interno di scuole e musei e CampuStore, leader nel mercato education in Europa, prima azienda a portare STEM e robotica educativa in Italia, che da 30 anni realizza nelle scuole progetti “chiavi in mano” (comprensivi di arredi, tecnologie e formazione) che hanno cambiato il modo di fare didattica e concepire gli spazi educativi anche grazie all’innovazione digitale.
Partner tecnici e premi in palio
Due importanti brand del mondo della tecnologia, come Lenovo ed Intel®
, entrano a far parte di questo progetto innovativo.
I dispositivi Lenovo conquistano le arene degli eSports in tutto il mondo ed offrono soluzioni tecnologiche di ultima generazione, con grafiche dettagliate, senza scatti e sfocature, potenza e prestazioni di gioco elevate grazie ai processori Intel®.
Inoltre il team che vincerà la Lega Scolastica eSports permetterà alla propria scuola di vincere 3 notebook Lenovo Legion di ultima generazione e delle cuffie Lenovo da gaming per gli studenti.
Il partner scientifico
Telefono azzurro sarà partner del progetto “Lega Scolastica eSports”: il prof Ernesto Caffo, Presidente di SOS - Il Telefono Azzurro Onlus a tal proposito ha commentato "Serve una normativa che affronti il grande tema dei ragazzi che nella rete diventano attivi lavoratori e che non hanno una tutela adeguata. Prima di inserire un bambino in un contesto commerciale, sono necessarie regole e sistemi di tutela. La scuola deve iniziare a fare la sua parte.”
Perché i videogiochi competitivi a scuola
L’obiettivo della Lega Scolastica eSport è quello di coinvolgere gli studenti in attività extra-scolastiche motivanti e inclusive, proprio attraverso l’utilizzo di videogiochi competitivi: diversi studi hanno infatti dimostrato che gli studenti che vengono coinvolti in attività extracurricolari ottengono migliori risultati in diversi ambiti, non solo scolastici, e questo indipendentemente dall'attività proposta, che sia un corso di teatro, un incontro per appassionati di robotica o la visione di film storici.
Considerando che, tra gli adolescenti, il 97% dei ragazzi e l’83% delle ragazze giocano ai videogiochi ma non partecipano ad attività extracurricolari, l’idea di offrire una competizione tra scuole basata sugli eSport significa coinvolgere nel contesto scuola tanti studenti diversi, proprio facendo leva sulle loro passioni e “spostare” questi ragazzi dal gioco digitale utilizzato in solitudine allo spazio comune, mediato e condiviso dei laboratori della propria scuola. Gli eSport, per gli organizzatori, diventano dunque un momento inclusivo e di coinvolgimento per tutti gli studenti, compresi quelli che altrimenti non parteciperebbero ad alcuna attività extra-scolastica, che non avrebbero accesso in famiglia a strumenti digitali o che possono trovare a scuola un contesto più protetto e potenziante di quello che possono avere a casa.
La LSE- Lega Scolastica eSport verrà svolta nel 2022 per la primissima volta in Italia e sarà presentata martedì 22 febbraio alle 17.00 nel corso di uno speciale webinar CampuStore di lancio. Per raccontarlo e descriverlo saranno presenti Marco Vigelini, youtuber del canale A Scuola con Minecraft e CEO di Maker Camp e Pierluigi Lanzarini, fondatore e CEO di CampuStore.
“Quest’anno iniziamo con Rocket League e dal prossimo anno scolastico speriamo di proporre giochi come League of Legends, Overwatch o Valorant. Introdurre gli eSport nelle scuole superiori permette agli studenti di fare ciò che amano e fornisce loro ulteriori opportunità di ottenere riscontri e riconoscimenti personali, mentre sviluppano pensiero critico ed abilità interpersonali.” annuncia Marco Vigelini “Ma la LSE è anzitutto una manifestazione educativa: daremo quindi un valore aggiunto non indifferente alle scuole che parteciperanno, fornendo loro dei percorsi chiari e guidati in cui evidenzieremo su che competenze trasversali e per l'orientamento andremo a lavorare, l’ex alternanza scuola-lavoro per intenderci. La manifestazione diverrà così un percorso altamente qualificante, condotto su una serie di software e rivolto a un mondo, quello dei videogiochi, soggetto a uno sviluppo previsto e a una conseguente crescita occupazionale incredibile nei prossimi anni.”
Alla dichiarazione di Vigelini Pierluigi Lanzarini, ha aggiunto: “Gli eSport sono fondati sulle tecnologie, una dimensione che come CampuStore conosciamo molto bene, soprattutto a scuola, e che ancor meglio conoscono i ragazzi di oggi. Gli eSport però hanno una marcia in più, perché innanzitutto offrono una possibilità di riflessione profonda sul benessere digitale a 360°, indispensabile al giorno d’oggi, sia a scuola che fuori. Inoltre permettono di potenziare competenze utili anche alle attività scolastiche “tradizionali”, come problem-solving, pensiero critico e analisi e utilizzo dei dati e poi forniscono un percorso naturale per studenti e studentesse che vogliono perseguire una specializzazione universitaria o una carriera nelle discipline STEM. Infine aiutano a sviluppare quelle competenze trasversali - le cosiddette soft skill - come lavoro di squadra, comunicazione e leadership ormai richieste da qualsiasi contesto reale, sia lavorativo che di interazione sociale.”
La LSE è anzitutto una manifestazione educativa: daremo quindi un valore aggiunto non indifferente alle scuole che parteciperanno, fornendo loro dei percorsi chiari e guidati in cui evidenzieremo su che competenze trasversali e per l'orientamento
Gli eSport offrono un possibilità di riflessione sul benessere digitale. Inoltre permettono di potenziare competenze utili anche alle attività scolastiche “tradizionali”, come problem-solving, pensiero critico e analisi e utilizzo dei dati e poi forniscono un percorso naturale per studenti e studentesse che vogliono perseguire una specializzazione universitaria o una carriera nelle discipline STEM.
Come partecipare
Le modalità di selezione e partecipazione, oltre alle regole della competizione saranno descritte nel webinar del 22 febbraio ma per ora possiamo anticipare che la LSE - Lega Scolastica eSport quest’anno parte con un’unica competizione basata su Rocket League: le qualificazioni si terranno online tra aprile e maggio: verranno selezionate 32 squadre composte da studenti di scuola secondaria di II grado e costituirà titolo preferenziale di selezione la presenza di almeno un componente di sesso femminile in squadra.
Le finali si terranno invece in presenza a Roma, presso gli studi cinematografici di Cinecittà, in occasione del Festival del Videogioco “Rome Videogame Lab” nel primo weekend di novembre. Un’esperienza educativa unica, un’occasione per ritrovarsi e sfidarsi in presenza in un contesto conosciuto da sempre, nel mondo, come fucina di talenti visionari “made in Italy”.